‏إظهار الرسائل ذات التسميات التعليم. إظهار كافة الرسائل
‏إظهار الرسائل ذات التسميات التعليم. إظهار كافة الرسائل

خطوات تصميم وبناء البرمجية التعليمية

تمر عملية تصميم وبناء البرمجية التعليمية بعدة مراحل حيث تشمل كل مرحلة مجموعة من الخطوات
 تتكامل فيما بينها لبناء البرمجية التعليمية. ويُعتبر النموذج العام للتصميم التعليمي أساساً لتصميم البرمجية التعليمية، وتتمثل هذه المراحل فيما يلي:



أولاً: مرحلة التحليل:
1- تحليل المهمة: وفيها يتم تحديد الأهداف العامة من البرمجية التعليمية وهي الغايات التي يسعى

 البرنامج إلى تحقيقها.
2- تحليل المتعلمين: كأعمارهم، ومستوياتهم التعليمية (صفوفهم)، والمستويات الثقافية،

 والاجتماعية، والاقتصادية، وكذلك معرفتهم ومهاراتهم السابقة واتجاهاتهم نحو المادة التعليمية، وخصائصهم النفسية، ومن المهم أيضا في تصميم البرمجية التعليمية أن يتم تحديد المهارات والمعارف
 التي يجب أن تتوفر في المتعلم قبل استخدامه للبرمجية. مثل مهارة استخدام الحاسب الآلي أو مهارة اللغة.
3- تحليل المحتوى: وهنا يتم تحديد واختيار المحتوى من مصادر مختلفة دون الاعتماد على مصدر 
واحد.

4- تحليل الموارد والقيود: مثل توفر برنامج تأليف معين وعدم توفر آخر أو صعوبة استخدامه.
ثانياً: مرحلة التصميموتتضمن هذه المرحلة الخطوات التالية:
1- تحديد الأهداف الإجرائية: وهي الأهداف السلوكية التي يمكن قياسها. حيث يتم تحويل الهدف

 العام إلى مجموعة من الأهداف الإجرائية التي تحتوي كل منها على نقطة واحدة بسيطة يمكن قياسها.
2- تحديد المحتوى وتنظيمه: بناء على الأهداف العامة والإجرائية التي تم تحديدها، يتم تحديد المحتوى بدقة. وبعد ذلك يتم تنظيمه بإحدى الطرق المعروفة: الطريقة المنطقية (مثل الانتقال من

 الأسهل إلى الأصعب ومن المعلوم إلى المجهول) أو الطريقة التاريخية (كالانتقال من الأحداث
القديمة إلى الجديدة) أو الطريقة السيكولوجية (التي يراعى فيها خصائص المتعلمين) أو الطريقة الذاتية
 (وهي إعطاء الفرصة للمتعلم للتحكم في تنظيم البرنامج وترتيبه وفقاً لقدراته واحتياجاته).
3- إعداد السيناريو في صورته الأولية: ويتضمن السيناريو كل ما يظهر على الإطار / الشاشة في لحظة معينة من صورة، ونص مكتوب، ورسوم متحركة وثابتة، ولقطات فيديو. ويتم تصميم السيناريو كالتالي:
رقم الإطار الجانب المرئي الجانب المسموع وصف الإطار
يتم ترقيم كل شاشات العرض (الإطارات).
في حالة تفرع شاشات من الشاشة الأساسية يتم ترقيمها بنفس رقم الشاشة الأساسية مع إضافة حروف أبجدية.
مثلاً الشاشة الرئيسية 3 والشاشات الفرعية 3أ، 3ب، 3ج. يتم تحديد كل ما يظهر على الشاشة

 من صورة ونص مكتوب وأسئلة وإجابات وإرشادات وتغذية راجعة. يتم تحديد كل المؤثرات الصوتية
 الخاصة بكل إطار، كأصوات المحادثة والمؤثرات الصوتية. - وصف كيفية ظهور الإطار
 (ظهور كامل – جزئي – تدريجي)
- وصف الخطوات التي يؤديها المتعلم لإحداث التفاعل بينه وبين الإطار
- تحديد زمن عرض الإطار
4- تصميم الإطارات/الشاشات: وهو كل ما يظهر أمام المتعلم في لحظة معينة، وسوف يتفاعل معه،

 وكل القوائم والأزرار المرسومة.وعند تصميم الشاشة يجب مراعاة المعايير الفنية والتعليمية معاً حتى تخرج بصورة لائقة وبسيطة. ويجب أيضاً تحديد كيفية التفاعل بين المتعلم والبرنامج
 (هل من خلال الضغط على زر أو على أحد مفاتيح لوحة المفاتيح). وفيما يلي مثال لشاشة العرض:
5- تحديد أنماط الاستجابة والتغذية الراجعة: أي تحديد طريقة استجابة المتعلم

(بالفأرة – بلوحة المفاتيح – بلمس الشاشة). وكذلك تحديد نمط التغذية الراجعة (يتم إبلاغه بصحة إجابته أو خطئها فقط أم سيتم التعليق عليها).
6-التقويم البنائي: وهو التقويم المستمر لكل خطوة من الخطوات التي ينتهي المصمم من إعدادها

 حيث يتم عرضها على مجموعة من الخبراء في المادة مثل المعلمين والمتخصصين في مجال التصميم
 التعليمي وتكنولوجيا التعليم. وبناء على آرائهم يتم تعديل وتطوير مرحلة التصميم.
ثالثاً: مرحلة الإنتاج والتوزيع:

وفي هذه المرحلة يتم التعامل مع جهاز الحاسوب لتحويل السيناريو إلى برنامج حقيقي وذلك
 بإتباع الخطوات التالية:
1- تحديد متطلبات الإنتاج: حيث يتم تجهيز الأدوات والأجهزة اللازمة لذلك وتحديد برنامج

 التأليف المناسب مثل PowerPoint, FrontPage.
2- تجهيز الوسائط المتعددة المطلوبة: وذلك بجمع الجاهز منها وانتقائها من الإنترنت أو بإنتاجها بدقة إن لم تكن متوفرة. وتوضع كل الوسائط (الجاهزة والمنتجة) في مجلد واحد "Folder"

حتى تسهل عملية الإنتاج. ومن جانب آخر يتم وضع هذا المجلد مع البرنامج في نفس وسيلة
 التخزين (القرص المضغوط مثلاً).
3- إنتاج البرنامج في صورته المبدئية: وذلك بتصميم الإطارات إطار بإطار مع ربط الإطارات 

والتفرعات. 
4- التقويم البنائي للبرنامج: بعد الانتهاء من تصميم البرنامج في صورته الأولية يتم عرضه على المختصين وإجراء التعديلات. ويتم تجريب البرنامج على عينة مماثلة للعينة المستهدفة بهدف جمع

 آرائهم وإجراء التعديلات اللازمة.
5- البرنامج في صورته النهائية: يتم تجربة البرنامج على بعض أجهزة الحاسوب الأخرى للتأكد

 من عمله مع إجراءات التعديلات عند اكتشاف أي خطأ. وهكذا أصبح البرنامج جاهزاً في
 صورته النهائية.
6- النشر والتوزيع: يتم نسخ البرنامج على أقراص مدمجة CD ROM مع ضرورة كتابة

 البياناتالتالية على القرص:
• اسم مؤلف البرنامج.
• عنوان البرنامج أو المقرر التعليمي أو الوحدة التعليمية.
• الفئة المستهدفة من البرنامج.
• نظام التأليف المستخدم.
كما يكتب داخل غلاف القرص المدمج:
• حجم الملفات التي يتكون منها البرنامج.
• طريقة وخطوات تشغيل البرنامج أو ملف معين.
• البرمجيات المطلوبة لتشغيله (مثلاً:Real Player, Media Player)
ram و المعنى بكتابتها أشخاص معنيين بإحدى لغات البرمجة..

خصائص البرمجية التعليمة الجيدة


1. وضوح العنوان
يجب أن يبدأ البرمجية بعرض عنوان الدرس ليسهل على الطالب اختيار المادة الدراسية المراد تعلمها.



 
2. وضوح الأهداف:
يجب إن تحتوي البرمجية على صياغة جيدة للأهداف السلوكية المراد تحقيقها , وأن تكون مشتقة من محتوى دروس المادة التعليمية التي تحتويها هذه البرمجية , بحيث تكون مصاغة بعبارات سلوكية محددة يسهل قياسها وملاحظتها .
3. التعليمات والإرشادات:
نظرا لتقنيات الحاسوب العالية , فانه من السهل برمجة أي مادة تعليمية بحيث يستطيع المستخدم أو الطالب تعلمها ذاتياً لوحده أو تحت إشراف المعلم على حد سواء , لهذا السبب تعتبر البرمجيات التعليمية من العناصر الرئيسة التي تساعد على تفريد التعليم. وهذا يتطلب وضوح التعليمات والإرشادات منذ البداية للمتعلم , ليسهل علية استعمالها والتعامل مع تطبيقاتها المتنوعة بكل يسر وسهولة .بالإضافة إلى إرفاق نشرة دليل المستخدم (الطالب ), التي تحتوي على إرشادات تساعد على دراسة هذه البرمجية وتعلم محتواها بطريقة سهلة تساعد على تحقيق الأهداف التربوية التي صممت من أجلها .
4. مراعاة الفروق:
تعتبر عملية تحديد فئة الطلبة المستهدفين بالبرمجية التعليمة من معايير إنتاج البرمجية التعليمة الجيدة مثل (صف الطالب , مستواه ألتحصلي , وعمره , وذكائه ,وبيئته ....) وهذا يساعد الفريق المنتج للبرمجية على تحديد اختيار درس/ دروس أو تأليف الدروس المراد برمجتها من خلال الحاسوب بحيث تكون في مستوى تحصيل الطلاب .
5. تشويق المتعلم وتذكي نشاطه :
يجب أن تشمل البرمجية التعليمية الجيدة على بعض المؤشرات الصوتية والأشكال والرسوم المتحركة والألوان التي تساعد على جذب انتباه الطالب وتشويقه بالمادة التعليمية المعروضة .كما ويزيد من فعالية المادة التعليمية المعروضة على شاشات الحاسوب .
6. الابتعاد عن الحشو اللغوي الذي يؤدي إلي الملل:
يجب أن تكتب المادة التعليمية المراد برمجتها من خلال الحاسوب بوضوح . وأن تصاغ بأسلوب شيق بعيداٌ عن التكرارات التي تؤدي ألي الرتابة والملل.
7. تفعيل دور الطالب:
ينبغي أن تبرمج المادة التعليمية بطريقة تساعد على تفعيل دور الطالب وذلك من خلال ما تحوله من أنواع الاختبارات والتدريبات والنشاطات الذاتية التي تكون كمثيرات تشجع الطالب على قراءة المادة التعليمية المعروضة .
8. تنوع الاختبارات والتدريبات :
يجب أن تحتوي البرمجية التعليمية على أنواع مختلفة من الاختبارات التي تناسب وأهداف البرمجية , وأن تتدرج من السهل للصعب , بحيث تتيح للطالب فرصة اختيار نوع الاختبار المناسب له .
9. دوران الشاشة:
من شروط البرمجية التعليمية الجيدة أن يسير الطالب حسب قدراته وسرعته الذاتية , وأن يتحكم الطالب بالبرمجية بحيث ينتقل من شاشة إلى أخري حسب رغبته وسرعته , وعدم دوران الشاشة حسب توقيت زمني محدد.
10. التغذية الراجعة:
توفر البرمجية التعليمية الجيدة تغذية راجعة فورية للمتعلم سواء أكانت إجابته صحيحة أم خطأ , وذلك لإتاحة الفرصة له للتأكد من تحقيقه الأهداف التربوية المرجوة .
11. التعزيز:
يعتبر التعزيز شكلاُ من أشكال التغذية الراجعة, الذي تقدمه البرمجية التعليمية الجيدة , ويكون على شكل ألفاظ ( صح , أحسنت , عظيم ..... الخ ) , وموسيقي , وصور متحركة, مع تقديم الدرجة التي حصل عليها الطالب.
12. التشخيص والعلاج :
يجب أن تتيح البرمجية التعليمية الجيدة الفرصة للطالب تكرار محاولة إعطاء الإجابة الصحيحة في حالة عدم تمكنه من إعطائها في المرة الأولى . وفي حالة وعدم تمكنه من معرفة الإجابة الصحيحة في المرة الثانية, يقدم الحاسوب الإجابة للطالب قبل الانتقال إلي السؤال الثاني ,..... وهكذا . بالإضافة إلى ذلك فيمكن أن تحتوي البرمجية تدريبات ونشاطات مرتبطة بموضوع الدرس , التي يختارها الطالب الذي لم يحقق الأهداف التربوية المنشودة , والتي تساعد على معالجة ضعف هؤلاء الطلبة وتحسين مستواهم ألتحصيلي قبل الانتقال إلى مستوى متقدم آخر .
13. المساعدة :
يجب أن تحتوي كل برمجية تعليمية على مساعدة تمكن الطالب من حل المشكلات المعقدة التي تواجهه أثناء متابعة البرمجية شريطة أن تكون هذه المساعدة محددة , وذلك لحث الطلبة وتشجيعهم على اكتشاف الحل المناسب من خلال المحاولة , وتنمية مهارة حل المشكلة لديه, مما يساعد على تنمية قدراته العقلية .

مفهوم البرمجيات التعليمية

تنبع أهمية الحاسوب من خلال استقلال تقنياته الفنية العالية بتصميم البرامج التعليمية وإنتاجها ، فعملية استعمال الحاسوب كوسيلة تعليمية من المهام التي يسعى رجال التربية إلى توفيرها وتوظيفها في خدمة العملية التعليمية في المدارس والمراحل التعليمية العليا وفي الكليات الجامعية والجامعات .
وتتطلب عملية إنتاج البرمجيات التعليمية معرفة لغات البرمجة C# ' C++ ' V.B والبرمجة هي إحدى تخصصات علوم الحاسوب لذلك يواجه المعلمون في المناهج الدراسية المختلفة عوائق ومشكلات تحول دون إنتاج برمجيات تعليمية عبر المناهج واستعمالها كوسيلة تعليمية تناسب خصائص الكلية .
من هنا جاءت أهمية تقديم نماذج لتصميم برمجيات تعليمية وإنتاجها برمجة تعليمة يتطلب إدخال بيانات وذلك من خلال استخدام إحدى لغات البرمجة على النتائج داخل الحاسوب للحصول على النتائج والمعلومات المطلوبة .


 البرمجيات Software:
وهي مصطلح عام يطلق على أي برنامج منفرد أو مجموعه من البرامج والبيانات والمعلومات المخزنة, وبمقارنة البرمجيات مع المعدات التي تتكون من مواد فيزيائيه كالمعادن والبلاستيك فان البرمجيات تبنى من المعرفة والتخطيط والفحص ويسمى الشخص الذي يصنع البرامج مبرمجاً ’ ويستخدم المبرمجون معرفتهم بكيفية عمل الحاسوب من أجل وضع البرامج وفحصها وتعديلها حتى تعطي النتائج الصحيحة المطلوبة.